home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Shareware 1997 February / PC Shareware 1997-02.iso / dos / gry / crush / rules.txt < prev    next >
Text File  |  1996-12-16  |  17KB  |  487 lines

  1. WELCOME! To CRUSH! in the following 
  2. action packed fact filled pages you'll find 
  3. information on CRUSH! rules, screens, players, 
  4. teams, and leagues! It's all right here!
  5.     Ahem... Er, excuse me overly 
  6. enthusiastic one, but where do I find the 
  7. installation and setup information?
  8.     Ack! You actually read that stuff? Er, I 
  9. mean why that's a very good question and you'll 
  10. find that techno babble in the tech.txt file. 
  11. Now without further adieu may I present the 
  12. CRUSH! table of contents!
  13.  
  14. 1.0 - Introduction to CRUSH!
  15. 2.0 - The game of CRUSH!
  16. 3.0 - Exhibition screen
  17. 4.0 - Game screen
  18. 5.0 - Player Attributes and Actions
  19.  
  20. 1.0 INTRODUCTION TO CRUSH!
  21.  
  22. CRUSH! is a exciting turned based strategy 
  23. sports game of mayhem and carnage set far into 
  24. the future. Aliens and men battle through 
  25. labyrinth like arenas in a frantic search for the 
  26. B.A.L.L. (Bionic, Augmented, Lower, Life 
  27. form). The first team to find the ball and reach 
  28. the goal wins! If your idea of fun is bone 
  29. crunching checks and raging battles for 
  30. possession then look no further. CRUSH! the 
  31. season is open!
  32.  
  33. 2.0 THE GAME OF CRUSH!
  34.  
  35. NOTE: to avoid confusion throughout the rules 
  36. the entity, i.e. human or computer, which 
  37. controls a team will be referred to as the 
  38. COACH. The maniacs which actually battle it 
  39. out in the arena will be referred to as the 
  40. PLAYERS.
  41.  
  42. The object of CRUSH! is to be the first of the 
  43. three competing teams to score a goal. The first 
  44. goal scored wins the game. Before a goal can be 
  45. scored the ball must first be located. 
  46.  
  47. A normal game of CRUSH! begins with the 
  48. playing order chosen at random. The teams then 
  49. proceed in order taking turns until one of the 
  50. following conditions is meet: a goal is scored, 20 
  51. turns expire, or if no players are left in the arena 
  52. or on Deck. The last two situations result in the 
  53. game being declared a draw. 
  54.  
  55. The playing field, or arena is a completely 
  56. enclosed labyrinth like structure 32 tiles in 
  57. length and 32 tiles in width. Four Goals are 
  58. located in each of the arenas four corners. When 
  59. the ball is located only one of these Goals will 
  60. be active, the others will power down. Which 
  61. goal remains active is based upon in which Ball 
  62. Bin the ball was found.
  63. The Goal which remains active will be 
  64. the one which is exactly opposite the location 
  65. where the ball was found. For example, if the 
  66. ball is found in the lower right section of the 
  67. arena the active Goal will be in the upper left 
  68. section. The active Goal is the only Goal that 
  69. will count as a score should a player with the 
  70. ball enter it.  
  71.  
  72. There are 8 Ball Bins located throughout the 
  73. arena. A Ball Bin consists of a wall mounted 
  74. dispenser unit and a Foot Pad  located at it's 
  75. base. Players must step upon the Foot Pad to 
  76. active the Ball Bin. Only 1 of the Ball Bins 
  77. actually contains the ball, the other 7 are rigged 
  78. to electrocute the activating player. This 
  79. electrical charge is mild however and does not 
  80. usually result in player injury.
  81.  
  82. Traps are also located throughout the arena and 
  83. electrocute any player that enters the tile in 
  84. which they are located. Most Traps appear as 
  85. skulls with flashing red eyes but other types of 
  86. Traps can be found in different arenas. They 
  87. vary only in appearance however, and there is 
  88. only one type of Trap per arena. The electrical 
  89. charge from Traps is more powerful than the 
  90. charge from Ball Bins and can be lethal. The 
  91. only way to avoid triggering a Trap is to jump 
  92. over it. (For more information on jumping see 
  93. the section titled Player Attributes and Actions.)
  94.  
  95. In CRUSH! the game begins with no players in 
  96. the arena, instead on each team's turn one 
  97. player from that team is warped into the game. 
  98. The player will appear at one of the 8 Warp 
  99. Nodes. Which Warp Node the player will 
  100. appear at is determined at random. 
  101.     Warp Nodes can also be used to allow rapid 
  102. but erratic movement through the arena. The 
  103. player needs only to step back on the Warp Node 
  104. and the Warp Node will automatically warp the 
  105. player to a random Node. 
  106.     The disorientating effects of warping will 
  107. cause the player to lose any remaining action 
  108. points. (For more information on action points 
  109. se the section titled Player Attributes and 
  110. Actions.) 
  111.     If another player occupies the Warp Node 
  112. where the player is warping to then that player 
  113. will be bounced to another Warp Node. This 
  114. bouncing of players will continue until either an 
  115. empty Warp Node is reached or the Warp Node 
  116. malfunctions! 
  117.     This results in the player being mutated into 
  118. a blob! Needless to say the player isn't quite 
  119. himself after the experience, in fact the player 
  120. isn't quite anything! 
  121.     The teams Docbot will eventually  be able to 
  122. sort the player out but he must miss the rest of 
  123. the game. The other players hate getting bits of 
  124. blob stuck on their boots and smeared over their 
  125. jerseys! Plus blobs are incapable of just about 
  126. anything other than quivering and getting 
  127. smeared and stuck on things!   
  128.       Warp Nodes appear as pulsating arcs of 
  129. power contained within a circle. 
  130.  
  131. 3.0 EXHIBITION SCREEN
  132.  
  133. While most of the Exhibition screen displays 
  134. functions should be apparent the following is a 
  135. summary of the less obvious commands.
  136.  
  137. To select Player One, Two, or Three without 
  138. changing the name you must click on the actual 
  139. box containing the name. Once a box is selected 
  140. the controller, (either human or computer), and 
  141. team colors can be selected, the name  itself can 
  142. be changed at any time by simply clicking on it.
  143.  
  144. Human coaches purchase players to make up 
  145. there team, only 9 players are allowed and they 
  146. may not have a value greater than the teams 
  147. starting treasury, within theses restrictions 
  148. coaches are free to select any combination of 
  149. players that they like. Any left over credit is lost 
  150. in exhibition play and coaches are not required 
  151. to spend all their credits. 
  152. It is possible to play CRUSH! with just 
  153. two teams in a traditional versus mode, simple 
  154. refrain from purchasing any players for the third 
  155. team and make sure that it is under human 
  156. control.
  157. There are several different terrains used through 
  158. out the arena, most are contained with in a 
  159. particular set. These all have the same effect 
  160. upon play however and differ only in their 
  161. appearance.
  162.  
  163. 4.0 GAME SCREEN
  164. Summary of Game Screen Display Functions...
  165.  
  166. Player Attributes Display
  167. Location: Upper Left Hand Corner of Bar
  168. Function: Displays the Players name, number 
  169. and attribute scores.
  170.  
  171. Team Status Display
  172. Location: Lower Left Hand Corner of Bar
  173. Function: Displays the current status of each 
  174. player on the coach's team. A player can be 
  175. selected by simply clicking on the appropriate 
  176. team display box. 
  177. 00 to 80 - number of Action Points remaining
  178. DECK - means the player is waiting to warp 
  179. into the game.
  180. STUN - the player is temporarily incapacitated 
  181. and will recover in the next turn, stunned 
  182. players are counted as being down.
  183. HURT - the player has been hurt and sustained a 
  184. non-fatal injury, hurt players are removed from 
  185. play. 
  186. DEAD - the player is dead and is removed from 
  187. play.
  188. BLOB - the player has been mutated by a warp 
  189. node accident and is removed from play
  190.  
  191. Arena Map Display
  192. Location: Far Right Hand Corner of Bar
  193. Function: Shows a overhead map of the arena.
  194. GRAY LINES - Arena Walls
  195. WHITE DOTS - Location of foot pads
  196. ELECTRIC BLUE DOTS - Location of warp 
  197. node
  198. Bright ELECTRIC BLUE SQUARE - Location 
  199. of the active goal
  200. Dark ELECTRIC BLUE SQUARE - Location of 
  201. deactivated goals
  202. COLORED DOTS - Location of players in the 
  203. arena, the color of the dot corresponds to the 
  204. teams jersey color
  205.  
  206. Game Information Display
  207. Location: Right Hand Side of Bar
  208. Function: Displays current team's turn, team's 
  209. name and colors, turn order, time remaining for 
  210. turn, time outs remaining, turns remaining, ball 
  211. pads left untried or how many tiles the ball is 
  212. from the active goal.
  213.  
  214. BUTTON CLUSTER
  215. Location: Middle of Bar
  216.  
  217. Options Button
  218. Shape: Triangular
  219. Description: Question Mark 
  220. Function: Brings up options menu,
  221. NOTE: selecting the A. I. Control option turn 
  222. control of the current team over to the computer.
  223. The Exit Game option end the entire game even 
  224. with multiple human opponents.
  225.  
  226. End Button
  227. Shape: Wedge
  228. Description: "END" 
  229. Function: Ends the current teams turn.
  230.  
  231. Previous and Next Buttons
  232. Shape: Arrows pointing outward
  233. Description: Man Icon with little Man Icon 
  234. above or below the Man Icon
  235. Function: Selects the next player in order or the 
  236. previous player in order.
  237.  
  238. Overhead Attribute Display Buttons
  239. Shape : Wedge, flanking the Options Button
  240. Description: Man Icon with script under him
  241. Function: Displays attributes over top of players 
  242. in the arena.
  243.  
  244. Movement Button
  245. Shape: Diamond
  246. Description: Running Man Icon
  247. Function: Is default selected button and allows a 
  248. coach to move the currently selected player.
  249.     The first click displays the path the 
  250. player will move along, clicking again anywhere 
  251. along the path cause the player to move to the 
  252. tile last clicked on.
  253.     Movement cost 10 Action Points per 
  254. tile moved.
  255.  
  256. Checking Button
  257. Shape: Inverted Triangle
  258. Description: Checking Men Icon
  259. Function: Displays which opponents a player 
  260. may check, clicking on the player that you wish 
  261. to check will cause your player to throw a check.
  262.     Checking cost 20 Action Points per 
  263. check thrown and may be used repeatedly.
  264. Jumping Button
  265. Shape: Diamond
  266. Description: Jumping Man Icon
  267. Function: Shows which tiles a player may jump 
  268. to, clicking on any check marked tile will cause 
  269. the player to jump to that tile.
  270.     Jumping cost 30 Action Points per 
  271. jump and may be used repeatedly in a turn.
  272.  
  273. Hurling and Handoff Button
  274. Shape: Diamond
  275. Description: Hurling Man Icon
  276. Function: if the player possesses the ball allows 
  277. the following actions.
  278.     Hurl Ball Away: click on the player 
  279. holding the ball, this action costs 20 Action 
  280. points to perform and will cause the player to 
  281. hurl the ball a great distance in a random 
  282. direction. This action ends the entire teams turn.
  283.     Handoff Ball: click on the player you 
  284. wish to hand the ball off to, this action cost 10 
  285. Action Points from the ball carrier only and 
  286. must be performed before the ball carrier moves. 
  287. A player can move, pick up the ball and then 
  288. handoff, but could not move with the ball and 
  289. then handoff. Handoff are automatically 
  290. successful with a 5% chance of failure.
  291.  
  292. Side Bar Button
  293. Shape: Diamond
  294. Description: Flexing Man Icon
  295. Function: Brings up the Side Bar Display
  296.  
  297. Side Bar Display
  298. Function: Shows player front view picture, 
  299. name, value and statistics for game. In league 
  300. play it also displays, experience, seasons played, 
  301. injuries, attributes (i.e. skills and abilities), 
  302. equipment, season statistics, and career 
  303. statistics.
  304.     Player Statistics are listed in 
  305. abbreviated codes.
  306. RS - Rushing Attempts
  307. RT - Tiles Rushed
  308. RA - Rushing Average
  309. GL - Goals Scored, league statistic only
  310. CT - Checks Thrown
  311. CL - Checks Landed
  312. CA - Checking Average
  313. SK - Sacks, knocking down a ball carrier
  314. CF - Carnage For
  315. KF - Kills For
  316. IF - Injuries For
  317. PA - Pads Activated
  318. End OF Game Statistics Screen
  319. At the end of every game a detailed statistics 
  320. briefing is given which compares team and 
  321. leaders statistics. The MVP is also award based 
  322. upon game performance and information which 
  323. effects league play is also provide.
  324.  
  325. 5.0 PLAYER ATTRIBUTES AND ACTIONS
  326.  
  327. In Exhibition play each Species possesses 9 
  328. attributes 9 stats and one ability which is unique 
  329. to that Species, these attributes effect how 
  330. players of that species will perform in the arena.
  331. NOTE: with all attributes the higher the number 
  332. the better.
  333.  
  334. Action Points - AP
  335. This determines how many actions the player 
  336. may perform in a single turn. Each action cost a 
  337. certain number of AP such as moving which 
  338. cost 10, each time a player performs an action 
  339. the cost is deducted from his AP when a player 
  340. runs out of AP he may no longer act until his 
  341. next turn except for reactive checking, ( more on 
  342. this later), a coach can move a player, move 
  343. another player, and then come back and finish 
  344. moving the first player he moved.
  345.  
  346. Checking Score - CH
  347. This is how good a player is at checking an 
  348. opponent or defending against a check.
  349.  
  350. Strength Score - ST
  351. This determines the effects of a successful check 
  352. and rather it results in a player being unaffected, 
  353. stunned, hurt, or killed. Interfaces with TG.
  354.  
  355. Toughness Score - TG
  356. This determines the players ability to resist 
  357. stuns, injuries, or death. Interfaces with ST.
  358.  
  359.  
  360. Reflexes Score - RF
  361. This is the percentage chance that each time an 
  362. opponent enters a tile adjacent to the player that 
  363. the player will lash out with a reactive check.
  364.  
  365. Jumping Score - JP
  366. This is the percentage chance that a player will 
  367. be able to successful jump over a tile.
  368.  
  369. Hands Score - HD
  370. This is the percentage chance that the player 
  371. will be able to grab a loose ball.
  372.  
  373. Dodge Ability Score - DA
  374. This is the percentage chance that each time a 
  375. player is checked he will dodge the check 
  376. avoiding it completely.
  377.  
  378. Cost - This is not an actual attribute but reflects 
  379. the value of the player in credits.
  380.  
  381. Ability - Each Species possesses an ability that 
  382. is unique to that Species, there effects are as 
  383. follows.
  384.  
  385. HUMAN - Uncommon Valor
  386. Allows a human to 30% of the time ignore the 
  387. rule which normal forces injured players to 
  388. leave the game. Note, in league play the player 
  389. will still suffer the effects of the injury, also this 
  390. does not effect killed results.
  391.  
  392. CURMIAN - High Jump
  393. Allows the Curmian to jump over standing 
  394. players and all jumps cost only 20 AP to 
  395. execute.
  396.  
  397. DRAGORAN - Pop Up
  398. Allows the Dragoran to get up at a cost of only 
  399. 10 AP.
  400.  
  401. GRONK - Regeneration
  402. Allows the Gronk to ignore 25% of all injuries 
  403. regardless of rather they were hurt or killed. The 
  404. Gronk must re-warp into the game however. 
  405. Note, in league play this ability will be 
  406. contingent upon the injury received and have 
  407. other effects as well.
  408.  
  409. KURGAN - Bloodlust
  410. Cause the Kurgan to enter into a killing frenzy 
  411. whenever it kills an opponent, the Kurgan 
  412. immediately has his AP reset to 60 and attacks 
  413. the closest player, friend or foe, this continues 
  414. until the Kurgan runs out of AP or is knocked 
  415. down. Note, if the Kurgan should kill another 
  416. player while in Bloodlust then his AP is reset 
  417. again. This means that it is theoretically 
  418. possible for the Kurgan to wipe out a great 
  419. number of enemies or friends in a single turn.
  420.  
  421. NYNAX - Hive Mind
  422. When a Nynax is in the arena and another 
  423. Nynax on the same team is in the arena as well 
  424. each Nynax receives a 2 pt bonus to all 
  425. attributes except for AP which receives none, 
  426. and DA which receives a 1 pt bonus. Note this 
  427. effect is cumulative, so a team with 6 Nynaxs in 
  428. the arena would give each Nynax a bonus of 10 
  429. pt to each attribute and a 5 pt bonus to DA.
  430.  
  431. SLITH - Deathreek
  432. When the Slith is injured a noxious cloud is 
  433. released and all adjacent players collapse from 
  434. the stench. If killed, all players with in 2 tiles of 
  435. the Slith will suffer the above effect.
  436.  
  437. XJS9000 - Gyro Stabilizer
  438. Normally when a player activates a warp node 
  439. the disorienting effects of warping causes them 
  440. to lose any remaining AP, the XJS9000 however 
  441. does not suffer this effect and may continue to 
  442. act. 
  443.  
  444. PLAYER ACTIONS
  445.  
  446. Moving and Jumping
  447. AP Cost - 10 per tile, 30 per jump
  448.  
  449. Checking and Reactive Checking
  450. AP Cost - 20 per check, 0 occurs automatically
  451. Note, the player making the reactive check can 
  452. not suffer any negative effects.
  453.  
  454. Grab Ball
  455. AP Cost - 20 per attempt
  456. Note, if a player fails to grab the ball then that 
  457. players turn ends.
  458. Note, this action occurs automatic when a player 
  459. attempts to enter a tile containing the ball, if a 
  460. player with only 10 AP remaining enters a tile 
  461. with the ball then the ball automatically scatters.
  462.  
  463. Hurl Ball Away
  464. AP Cost - 20 per attempt
  465. Note, the ball will be hurled a random distance 
  466. in a random direction.
  467.  
  468. Handoff Ball
  469. AP Cost - 10 per attempt
  470. Note, must be done before the ball carrier 
  471. moves.
  472.  
  473. Activate Warp Node
  474. AP Cost - none, simply move on to warp node
  475. Note, the player will lose any remaining AP.
  476.  
  477.  
  478. Activate Foot Pad
  479. AP Cost - none, simply move on to foot pad
  480.  
  481.  
  482.  
  483. 1
  484.  
  485.  
  486.  
  487.